Una entrevista con Already Been Chewed sobre el uso de la animación para ayudar a Wolverine a lanzar productos duros y resistentes de una manera completamente nueva.
Wolverine es conocido principalmente por fabricar botas de trabajo resistentes, que promueven de manera tradicional. Recientemente, sin embargo, la empresa se asoció con Ya ha sido masticado (ABC) en una nueva serie de lanzamientos de productos que adoptaron el 3D para mostrar las características del producto de formas nuevas e imaginativas.
El primer lanzamiento fue para HELLCAT, una bota resistente con una plantilla cómodamente acolchada. Wolverine sabía que querían hacer algo que resaltara la tecnología detrás del zapato, así que a ABC se le ocurrió la idea de contar la historia de HELLCAT de una manera dramática y fotorrealista usando Cine 4D, Despues de los efectos, y Redshift.
Hablamos con el fundador y director creativo de ABC, Barton Damer y Mark Fancher, el artista principal de efectos visuales de ABC, sobre la realización del lanzamiento del producto HELLCAT, así como sobre cómo ABC trabaja en estrecha colaboración con los clientes para mantener los proyectos en marcha.
Meleah Maynard: Barton, ¿habías trabajado con Wolverine antes?
Barton Damer: No. Pero nos habíamos acercado a ellos en el pasado, sabiendo que eran una marca con la que queríamos trabajar. Entonces, cuando surgió este proyecto, se pusieron en contacto y hemos estado trabajando con ellos en muchas otras cosas desde entonces. Están muy preparados y gran parte del trabajo que hemos hecho para ellos ni siquiera se publicará hasta la primavera de 2021. Tener tanto tiempo para hacer las cosas con anticipación es genial porque, por lo general, todo es muy apresurado.
MM: Describe la historia del lanzamiento de HELLCAT.
BD: Wolverine nos dio un resumen que enumeraba las características del zapato. El objetivo era mostrar que HELLCAT es una bota de trabajo, pero también es un zapato cómodo. Se pensó mucho en la historia. Queríamos que las imágenes fueran entretenidas, por lo que presentamos todo, desde usar la armadura de tanque del ejército para mostrar cuánto protege el zapato el pie, hasta nubes flotantes para la plantilla suave y acolchada. También intentamos igualar la vibra de la marca, y sabíamos que usaban fotografía y tenían formas específicas de iluminar las cosas. Como marca, estaban emocionados de pasar a la narración en 3D y fue un proceso divertido porque fueron muy abiertos.
Muchas marcas están estancadas en sus métodos de marketing, pero parece que más están reconsiderando sus opciones, especialmente ahora que el coronavirus ha dificultado las sesiones. Pero, incluso antes de eso, la gente parecía cada vez más dispuesta a probar la animación 3D. Creo que eso va a crecer y, si eso sucede, es posible que necesite contratar a otro artista o dos. Tendremos que superar parte de esta incertidumbre para ver realmente qué va a pasar.
MM: Háblame de tu proceso. ¿Cómo mantiene a los clientes involucrados en el camino?
BD: Siempre nos gusta dividir nuestros proyectos en fases, empezando por la concepción. Para nosotros, la fase del concepto no se trata solo del guión. Usamos esa fase para pensar realmente en cómo se verá un lugar desde un punto de vista creativo. La exploración de eso generalmente comienza con una imagen de héroe del producto, y construimos el entorno 3D en torno a eso para obtener la aprobación del aspecto del lugar general.
Es muy importante obtener la aprobación en varios puntos del camino. Recibimos comentarios de nuestros clientes sobre lo que llamamos el «Tablero de conceptos». Para el anuncio de HELLCAT, les mostramos una foto heroica de la bota y varias fotos que ocurrieron a lo largo del tiempo, comenzando al atardecer y durante una tormenta. Cada parte de la historia muestra que los zapatos son duraderos, impermeables y cómodos. Una vez que obtuvimos la aprobación en el Concept Board, pasamos a cada toma del proyecto, para poder elegir nuestros ángulos de cámara y desarrollar una animática de baja resolución.
Siempre hacemos una animática para obtener aprobación en el momento. De esa manera, sabemos en qué concentrarnos y durante cuánto tiempo. No incluimos un montón de animaciones detalladas hasta que nos aprueben. Y, una vez aprobado el animatic, entramos en la fase del tablero de estilo. Ahí es donde entramos en cada toma y marcamos la iluminación final y hacemos ajustes en el desarrollo de la apariencia y las cámaras. Cada toma tiene su propio tablero de estilo de alta resolución para que puedan aprobar todos los ángulos y la iluminación del producto.
Tener una animática aprobada facilita la fase de animación. De esa manera, si haces una animación detallada en Houdini de cuatro segundos de duración y luego deciden que quieren ocho segundos, puedes recordarles que aprobaron cuatro y eso fue lo que hiciste. Obtener todas esas aprobaciones desde el principio es lo que evita que nos quedemos. Si los clientes quieren cambiar las cosas después de que todo haya sido aprobado, les explicamos que pueden hacerlo, pero necesitaremos más tiempo y costará más dinero. Es lamentable que muchos estudios no hagan eso.
MM: ¿Cómo creó su equipo la escena con el blindaje del tanque alrededor del HELLCAT?
BD: El ambiente se inspiró en un callejón en Dallas por el que caminé aproximadamente un año antes de que este proyecto sucediera. Me detuve y tomé algunas fotos porque pensé que era un espacio genial. Y luego, surgió este proyecto y pensé que era tan perfecto porque tenía un ambiente moderno y también parecía un sitio de construcción.
El entorno 3D se creó utilizando Cinema 4D, Redshift y varias texturas de Quixel Megascans, Poliigony Texturas de desplazamiento real. Nuestro modelador principal, Thomas King, creó la armadura de aspecto militar alrededor de la bota con ZBrush y Abrigo 3D. Las rocas se crearon originalmente en C4D utilizando texturas fotográficas y geodesplazamiento básico. Se exportaron a Houdini donde se crearon todas las simulaciones de aplastamiento detalladas.
MM: Describe cómo hiciste la escena de la nube mostrando el alma del zapato.
Mark Fancher: Intentamos demostrar que es una bota pesada con una plantilla ligera en forma de nube.
Transformar suavemente la entresuela de polis a voxels fue complicado. Comenzamos por deformar la geometría de la entresuela en la forma aproximada de una nube. Mientras hacía la transición, comenzamos a emitir humo en Houdini. Para suavizar aún más la transición, animamos un montón de parámetros del sombreador de la entresuela en Redshift para encontrar el aspecto de nube a mitad de camino, ya que desapareció gradualmente. Tuvimos que renderizarlo varias veces rápidamente en baja resolución para comprobar cómo nuestros fotogramas clave afectaban a nuestros sombreadores. Hace unos años, ¡esto habría sido un truco exclusivo!
MM: ABC cuenta cada vez más historias con 3D. Di más sobre eso.
BD: El renderizado de GPU con Redshift nos permite contar muchas más historias en poco tiempo. Ahora tenemos el poder de crear largometrajes que tienen una duración de treinta segundos. Para mí, este proyecto fue una manifestación de todas las inversiones que hicimos en un equipo y equipo talentosos. Realmente estamos haciendo publicidad de entretenimiento. No es solo un atractivo visual, es una forma completamente diferente de marketing que es mucho más moderna y visual.
También vale la pena mencionar que la creatividad que estamos haciendo para Wolverine se está utilizando para toda su campaña, desde animaciones en bucle hasta renders masivos para stands de ferias comerciales e impresos. Es genial poder renderizar algo de un video y poder colocarlo en el costado de un edificio. Normalmente no piensa en la traducción de la animación 3D para imprimir de esa manera, pero se está volviendo más común.
Lo mencionamos y a muchos clientes les gusta la idea de que podemos ayudarlos a pensar en una campaña completa para que haya una visión coherente. Cinema 4D ha jugado un papel muy importante en hacer eso posible porque podemos hacer una resolución tan alta, y Wolverine ha sido un gran cliente. Ha sido fantástico trabajar con su equipo y están entusiasmados con la posibilidad de hacer cosas nuevas.
Imagen de portada de AlreadyBeenChewed.tv a través de Vimeo.