Complemento de efectos posteriores de Newton 3

Newton es un complemento de simulador de física 2D para After Effects. El complemento hace que el texto, las formas y las máscaras se comporten como objetos del mundo real. Vamos a ver.

Newton, un complemento de simulador de física 2D para After Effects, hace que el texto, las formas y las máscaras se comporten como objetos del mundo real que se han soltado. Ya sabes, como una manzana que cae de un árbol. Ok, me detendré allí con los juegos de palabras relacionados con Newton.

En su lugar, presentaré un tutorial de diez minutos que cubre los principios básicos del complemento. Esto va a ser un verdaderamente tutorial básico orientado a enseñarte a gatear en lugar de ayudarte a comenzar a correr. Porque, si bien el complemento tiene un diseño simple y elegante, puede volverse complejo en su uso. Además, un tutorial completo probablemente durará más de 2 horas. Por lo tanto, lo invito a ver el tutorial de diez minutos a continuación, que debería ser suficiente para comenzar con Newton 3.

Entiendo que no siempre es práctico ver un tutorial, por lo tanto, puedes encuentra la transcripción escrita a continuación, con ejemplos de GIF. Sin embargo, es probable que haya momentos que llamen específicamente a las instrucciones del video tutorial.


Geografía

Cuando esté instalado, no encontrará Newton 3 en Efectos o Scripts, sino debajo de Composición menú dentro de la barra de herramientas del menú.

Menú de composición

Una vez instalado, encontrará Newton 3 en el menú Composición.

Al seleccionar el complemento, se abrirá una ventana independiente que contiene la interfaz de usuario de Newton 3. Si bien refleja el diseño de After Effects, funciona de manera completamente diferente.

Pasemos rápidamente por nuestra geografía de interfaz: se divide en varios paneles más pequeños. Tenemos nuestro principal Avance ventana en el centro, que es donde veremos la simulación física. los Cuerpo y propiedad conjunta panel a la izquierda, que determinará cómo reaccionarán nuestros cuerpos y articulaciones al recibir el tirón gravitacional. A la derecha tenemos nuestro Gravedad ajustes En la parte inferior, tenemos nuestro Cuerpos panel, donde se agregan las formas junto con un Articulaciones panel donde se asentarán las articulaciones. Finalmente un Hacer panel. Otro qué el Ajustes avanzados pestaña, no hay otros menús emergentes o paneles para trabajar. Eso es todo.

Interfaz de Geografía

La geografía de la interfaz se divide en varios paneles más pequeños, en el centro se encuentra la ventana principal de Vista previa.

En el Avance ventana, al presionar Jugar, la configuración de Gravity se pone en movimiento y el logotipo y la bola de PremiumBeat caen al infinito. La razón por la que estos objetos reaccionan a la gravedad (y caen al infinito) es porque son un cuerpo dinámico y porque no tenemos una Capa de Forma para actuar como un piso.

Ajuste de gravedad

Cuando los ajustes de gravedad se ponen en movimiento, el logotipo y la bola caerán hasta el infinito.

Sin embargo, en lugar de volver a After Effects para crear una forma que actúe como piso, podemos seleccionar alternativamente Tierra infinita botón. Ahora, cuando presionamos play, los bloques PremiumBeat caen al suelo y las formas reaccionan en consecuencia.

Tierra infinita

Selecciona Infinite Ground y presiona play para que los bloques PremiumBeat caigan al suelo.


Densidad

Los cuatro parámetros que establecen principalmente cómo reaccionan las formas individuales dentro de Newton son Tipo de cuerpo, Densidad, Friccióny Hinchazón. ¿A qué se refieren estas configuraciones? Bueno, la densidad se refiere a la masa de un cuerpo. Al igual que en la vida real, si tomas dos objetos, uno más pesado y otro más ligero, caerán al suelo a la misma velocidad al soltarlos. Sin embargo, el objeto con más masa creará un impacto más intenso.

Para mostrar un ejemplo de esto, he creado una composición con dos pelotas de tenis y una estructura de mesa débil. Por lo tanto, volvamos a Newton para ver cómo la densidad de un objeto afectará su entorno, pero primero, tenemos este problema.

Densidad

Deberá aumentar la precisión de la malla para recuperar la forma redonda original de las bolas.

Nuestros círculos se han vuelto angulares, y esto se debe a que Newton prefiere formas simples. Cuanto menos procesamiento, mejor. Pero el problema con las formas angulares es que rebotan y ruedan de manera diferente.

Por ejemplo, si coloco este círculo encima del otro, luego hago clic en reproducir, podemos ver que cuando los círculos se separan, hay un pequeño golpe en su reacción (ver video) Quizás, si esta fuera una escena de alta intensidad con muchas cosas sucediendo con formas complejas, la naturaleza angular estaría bien. Aún así, para algo simple como esto, es notable, y necesitamos aumentar la precisión de la malla para recuperar la redondez de la forma original.

Con eso cubierto, ajustemos la bola izquierda para que tenga una densidad de 0.1 y la bola derecha para que tenga una densidad de 20. La bola con una densidad de 0.1 apenas sacude la estructura, y dado que el centro no es compatible, ‘ d solo requiere un poco de fuerza para abrirse paso, pero la pelota con una densidad de 20 atraviesa la estructura.

Ajuste de densidad

Al aplicar diferentes densidades a cada bola, sus reacciones individuales a las estructuras son distintas.


Fricción

A continuación, tenemos fricción. Y, para demostrar las propiedades de la fricción, voy a abrir otra composición donde tengo dos cuadrados y dos pendientes para que caigan los cuadrados. Sin embargo, mira lo que sucede cuando hago clic en Reproducir dentro de Newton 3. Las laderas interactúan con la gravedad.

Fricción

Las laderas interactúan con la gravedad.

Por lo tanto, necesitamos cambiar el tipo de cuerpo en el Tipo de cuerpo Menú desplegable. Si bien un cuerpo inactivo puede parecer una opción adecuada (y al principio se ve así), no lo es. Un cuerpo inactivo se refiere al tipo de cuerpo que permanece estático hasta que otro objeto lo toca. Entonces, en cambio, tenemos que seleccionar Estático. Un cuerpo estático permanecerá estable en Newton, anulando todas las animaciones externas.

Después de ajustar el cuadrado izquierdo a una configuración de fricción de 0.1, y el cuadrado derecho a una configuración de 3, cuando hacemos clic en reproducir, las pendientes permanecen en su lugar, y podemos ver la diferencia entre los dos cuadrados. Uno actúa como plástico ligero, el otro como una piedra gruesa.

Ajuste la configuración de fricción

Al ajustar la configuración de Fricción, los dos cuadrados caen a velocidades diferentes.


Hinchazón

Finalmente, voy a restablecer el Fricción, que se puede hacer en todas las propiedades presionando este botón de círculo; esto representa Reiniciar.

Restablecer la fricción

Restablezca la fricción presionando el botón circular.

Luego, voy a disminuir el rebote del cuadrado izquierdo a 0.1 y aumentar el rebote del cuadrado derecho a 3, y al jugar, un cuadrado actúa como si estuviera hecho de piedra, la otra goma.

Disminuir el rebote

Variando los niveles de hinchazón para cada cuadro les permite reaccionar de diferentes maneras.

Estas tres propiedades son los fundamentos básicos de cómo dicta sus simulaciones físicas. Y, por supuesto, todos trabajan en conjunto entre sí. Por ejemplo, una forma con un ajuste de fricción de 2 y un rebote de 1.5, puede rebotar esporádicamente, pero se detiene al rodar. Mientras que una forma con un ajuste de fricción de 10 y un rebote de 0.5 caerá como una pieza de plomo.


Propiedades del cuerpo

Las dos propiedades finales que no hemos discutido son Cinemática y AEmatic. Estas propiedades corporales representan dos formas en las que se ve afectada una forma pre-animada. Veamos este ejemplo donde tengo un asteroide golpeando esta luna. El asteroide vuela desde la derecha, golpea la luna y la luna reaccionará en consecuencia, ya que es una capa inactiva. Sin embargo, dado que esto es espacio, he cambiado la gravedad a cero.

Bajo Cinemática, el asteroide continuará volando porque estaba en un estado de movimiento al ingresar al simulador de gravedad. Si se refiere al video, puede ver cómo el asteroide difiere bajo un tirón gravitacional de 5.

Cinemático

El asteroide continúa volando después de golpear la luna porque está en un estado de movimiento.

Con Kinematic, la física no altera un cuerpo animado en AE con fotogramas clave hasta el final de la animación. Mientras que, con AEmatic, la animación se reconoce instantáneamente, pero podemos ver que también está luchando con la configuración de gravedad al ingresar al cuadro, y en el fotograma clave animado final, detendrá el movimiento.

 AEmatic

Con AEmatic, el asteroide deja de moverse una vez que golpea la luna.


Hacer

En la mayoría de las circunstancias, la animación de Newton probablemente será más corta que su composición. Por lo tanto, para exportar la simulación, debemos presionar Jugar, deje que la animación se complete, anote el número de fotograma del movimiento y luego agréguelo a la exportación Marco final cuadro de tipo Finalmente, presiona render y deja que Newton haga lo suyo.

 Renderizar

Al renderizar, asegúrese de anotar el número de fotograma del movimiento.

Al finalizar, volverá a la ventana predeterminada de After Effects para buscar la simulación completa en una nueva composición. Como cada animación se configura como un fotograma clave, podemos ajustar el tiempo de momentos específicos moviendo las capas. Sin embargo, recuerde que se perderán la sincronización de cualquier colisión.

Ahora, ¿cómo hacemos que nuestros elementos de imagen actúen con el motor de física? Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que nuestro elemento gráfico se coloca directamente encima de la forma simulada, y luego emparejar la imagen con la forma. Usando la secuencia del ejemplo cinemático, este es el resultado final.

Resultado final

Al usar la secuencia del ejemplo cinemático, aquí está su resultado final.


Estos elementos cubren los fundamentos básicos de Newton. Por supuesto, hay muchos elementos avanzados en el complemento que hemos omitido por completo en este resumen de diez minutos. Por ejemplo, ni siquiera tocamos las articulaciones, lo que puede agregar varios elementos variables a su simulación gravitacional.

Debemos reconocer que este es un complemento de $ 250 y, por lo tanto, no es accesible para todos. Sin embargo, creo que esto es aceptable para comenzar a usar el complemento. Y, oye, hay una versión de prueba gratuita. Está limitado a 25 fps, pero es adecuado para jugar en After Effects.


¿Está interesado en usar complementos para avanzar en sus habilidades de After Effects? ¡Explore el contenido a continuación!

Imagen de portada a través de Bilha Golán.

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